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Autor Tema: GOMMY: Medieval Defender Cartridge Edition  (Leído 15317 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
nenefranz
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« : 04 de Octubre de 2013, 10:25:22 pm »

Hace algunas semanas que nos hemos puesto de nuevo con el Gommy para hacer una versión mejorada para "encartuchar". Hemos mejorado algunos aspectos, y algunas funcionalidades que no estaban en la versión de la DEV. Se ha mejorado la lógica de la roca, ahora se puede controlar un poco hacia que lado caerá la roca una vez colisione con una plataforma. Si al lanzarla el prota corría hacia la derecha, la roca mantendrá esa "inercia" e intentará seguir rondado en esa dirección. Si cae sobre una esquina ... se desequilibrará hacia el vacío. También aparece la siguiente roca justo después de haber lanzado la actual, sin tener que esperar a que desaparezca de la pantalla. También se ha optimizado algo la velocidad ya que hubo alguna queja de ralentizaciones en algunos niveles. Se ha implementado el efecto rayo que faltaba en los niveles nocturnos. En estos niveles irán apareciendo rayos que iluminarán el cielo y a los enemigos ... momento en el que te será más fácil verlos. Este detalle era uno de los importantes que faltaba por implementar en la versión de la DEV.

Uno de los aspectos más criticados fue los problemas de visibilidad de los enemigos que padecían algunos jugadores. En los niveles nocturnos la falta de visibilidad se "compensará" con los rayos. En los niveles diurnos se han planteado dos soluciones pero de momento no hay "cuórum" respecto a cual escoger como definitiva. Ambas soluciones comparten la idea de simplicar el colorido de los fondos para no "molestar" ni "entorpecer" e identificar sin problemas los enemigos. La primera solución se mantiene más fiel al aspecto inicial, pero aplicando este principio. La segunda solución se aleja del aspecto original desterrando el negro de pantalla.

Ponemos unas capturas de diferentes niveles del juego en las que podéis ver la pantalla tal como era en la versión de la MSXDEV, otra con la primera solución (la versión oscura), y una tercera con la segunda solución (la versión luminosa). Nos gustaría conocer vuestra opinión al respecto, saber que solución os gusta más, o cual os desagrada.










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theNestruo
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« Respuesta #1 : 04 de Octubre de 2013, 11:17:48 pm »

Hola nenfranz!
Qué buenas noticias traes Cheesy

Si cae sobre una esquina ... se desequilibrará hacia el vacío.
Genial! Esto en concreto provocaba un efecto visual muy raro Wink

También se ha optimizado algo la velocidad ya que hubo alguna queja de ralentizaciones en algunos niveles.
Cierto; cuando empezaban las flechas, sobre todo. ¿Puedo preguntar cómo gestionais la pantalla? Me imagino que en el original sería ldir del fondo en un buffer, escribir los enemigos encima y luego volcar todo con LDIRVM... y ahora o bien teneis volcado a VRAM más rápido, o teneis un algoritmo más avanzado.

Uno de los aspectos más criticados fue los problemas de visibilidad de los enemigos que padecían algunos jugadores (...)
Es curioso porque yo no distingo bien los colores (casi imposible jugar a cosas tipo Bust-A-Move o Azzurro) y no encontré especialmente problemático el Gommy :/
De las dos soluciones que proponeis, me gusta muchísimo más la oscura; la clara... no acabo de digerirla.
Me gusta también que sea más fácil de distinguir fondo de obstáculo, que en la versión dev resultaba confuso.

Un saludo!
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theNestruo."Old BASIC programmers never die; they GOSUB but never RETURN."
nenefranz
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« Respuesta #2 : 05 de Octubre de 2013, 11:24:01 am »

Si cae sobre una esquina ... se desequilibrará hacia el vacío.
Genial! Esto en concreto provocaba un efecto visual muy raro Wink
Al ser todo aleatorio a veces daba la sensación de que la roca estaba "loca".  Grin
Creo que ahora cualquiera que juegue podrá soltar la roca sabiendo más o menos lo que pasará, y no como antes que era una "tómbola".  Cheesy


También se ha optimizado algo la velocidad ya que hubo alguna queja de ralentizaciones en algunos niveles.
Cierto; cuando empezaban las flechas, sobre todo. ¿Puedo preguntar cómo gestionais la pantalla? Me imagino que en el original sería ldir del fondo en un buffer, escribir los enemigos encima y luego volcar todo con LDIRVM... y ahora o bien teneis volcado a VRAM más rápido, o teneis un algoritmo más avanzado.

Pues no sabría decirte los cambios realizados ... Pepe se ha encargado de todas estas optimizaciones.
Se que cada vez que vuelve a entrar en el código mejora todo lo que puede.


Uno de los aspectos más criticados fue los problemas de visibilidad de los enemigos que padecían algunos jugadores (...)
Es curioso porque yo no distingo bien los colores (casi imposible jugar a cosas tipo Bust-A-Move o Azzurro) y no encontré especialmente problemático el Gommy :/
De las dos soluciones que proponeis, me gusta muchísimo más la oscura; la clara... no acabo de digerirla.
Me gusta también que sea más fácil de distinguir fondo de obstáculo, que en la versión dev resultaba confuso.

Al igual que tú no todo el mundo tenía tantos problemas para jugar. Aún así, entendemos que si había quejas sería porque realmente no se jugaba cómodo, o lo encontraban demasiado confuso.
Y desde luego ahora es mucho más claro identificar a los enemigos y elementos con los que interacciona la roca respecto al fondo. Entendemos que se conseguirá un jugar de manera más amigable.
Muchas gracias por tu opinión.  Grin

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kabish
Karoshi Maniac
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caspaflims@hotmail.com
« Respuesta #3 : 05 de Octubre de 2013, 12:52:10 pm »

En cuestion de visibilidad, me sigue gustando mas la versión de la dev.
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nenefranz
Karoshi Fan
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« Respuesta #4 : 05 de Octubre de 2013, 01:14:26 pm »

En cuestion de visibilidad, me sigue gustando mas la versión de la dev.

Shocked No me esperaba esta respuesta!!  Shocked   Grin
Con lo insistentes que fueron las quejas respecto al lastre que suponía para el
juego los problemas de visibilidad de los gráficos me sorprende esta respueta.
Parecía que no había otra opción más que cambiar el exceso de colorido de los gráficos.  Grin

Gracias kabish por tu opinión.

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MsxKun
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Kimochi-ii


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« Respuesta #5 : 05 de Octubre de 2013, 01:57:42 pm »

En cuestion de visibilidad, me sigue gustando mas la versión de la dev.

Shocked No me esperaba esta respuesta!!  Shocked   Grin
Con lo insistentes que fueron las quejas respecto al lastre que suponía para el
juego los problemas de visibilidad de los gráficos me sorprende esta respueta.
Parecía que no había otra opción más que cambiar el exceso de colorido de los gráficos.  Grin

Gracias kabish por tu opinión.

Vas a tener que hacer una cuarta opcion Cheesy
A ver, yo la version Dark de la azul la veo mejor, pero no me convencen de igual manera las versiones Dark de los otros colores. Ademas, no es lo mismo ver una imagen aqui en el PC, bien limpia de pixeles, que verla en la tele de 14" en un MSX1 con modulador de RF donde cambian los colores, la nitidez y todo eso.

Por otro lado, yo las fases de noche las distinguia bien, sin necesidad de rayo ni na Cheesy Quiza es por eso que la version Dark Azul la distingo mejor. Tambien es que el ojo, segun tengo entendido, es mas sensible al azul.

Otra idea, podria ser, hacer los enemigos usando como maximo (para todos) 2 o 3 colores, y olvidarse de usar esos colores en la pared. Pero claro, el MSX no anda sobrado de colores y algunos son tonos del mismo color, asi que tampoco es una tarea facil, no... Pero usando fondos tipo el Dark Azul, oscuros, con enemigos de otro color y siempre de tono mas claro que el fondo, deberia verse mejor y de hecho la Dark Roja se ve mejor, aunque no me guste tanto como la Dark Azul...

Tu puedes con ello, venga  Grin
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Cindy Lauper She Bops!
Tono
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« Respuesta #6 : 05 de Octubre de 2013, 02:34:10 pm »

A mí también me gusta la versión oscura. La clara no sé, no sé...
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Parecía buena idea...; ¡Con lo bien que iba...!; ¡Qué infortunio!
nenefranz
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« Respuesta #7 : 05 de Octubre de 2013, 05:58:08 pm »


Vas a tener que hacer una cuarta opcion Cheesy
A ver, yo la version Dark de la azul la veo mejor, pero no me convencen de igual manera las versiones Dark de los otros colores. Ademas, no es lo mismo ver una imagen aqui en el PC, bien limpia de pixeles, que verla en la tele de 14" en un MSX1 con modulador de RF donde cambian los colores, la nitidez y todo eso.

Por otro lado, yo las fases de noche las distinguia bien, sin necesidad de rayo ni na Cheesy Quiza es por eso que la version Dark Azul la distingo mejor. Tambien es que el ojo, segun tengo entendido, es mas sensible al azul.

La Dark azul se bien, es verdad  Smiley ... pero no podemos "abusar" de ella ya que apenas se diferencia de los niveles nocturnos  Sad (sólo porque el cielo es más oscuro y los enemigos se pintan con tonos azules). Por tanto se hacen necesarias las otras configuraciones de colores, aunque no funcionen tan bien. Podemos intentar darles pequeños detallese de brillos como a la Dark Azul ... pero necesitamos el resto de colores oscuros de fondo para tener más variedad.  Wink  Las versiones Bright se crearon para reforzar la diferencia entre niveles diurnos y nocturnos.

Otra idea, podria ser, hacer los enemigos usando como maximo (para todos) 2 o 3 colores, y olvidarse de usar esos colores en la pared. Pero claro, el MSX no anda sobrado de colores y algunos son tonos del mismo color, asi que tampoco es una tarea facil, no...

Ya usamos un color principal para el fondo, y este mismo no se utiliza con los enemigos. Pero intentamos no restringirnos a sólo 2 o 3 colores para dar un poco de variedad. Si todos los fueran del mismo color sería todo más monótono, no crees?

Pero usando fondos tipo el Dark Azul, oscuros, con enemigos de otro color y siempre de tono mas claro que el fondo, deberia verse mejor y de hecho la Dark Roja se ve mejor, aunque no me guste tanto como la Dark Azul...

Parece que Dark Azul y Dark rojo funcionan!! Wink  ... bueno, habrá que seguir desarrollando un poco las versiones Dark. Wink

A mí también me gusta la versión oscura. La clara no sé, no sé...
Las versiones Bright son muy a lo "sweet accor" ... quizá haya demasiada "explosión de color"?  Cheesy


Gracias a los dos por vuestros comentarios. Smiley
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ARTRAG
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« Respuesta #8 : 05 de Octubre de 2013, 07:54:07 pm »

I vote for the dark version.
Maybe you can keep some elements from the msxdev version, like two colors for background tiles provided that you choose gradations of the same colors.
What you should avoid is that enemies have the same colors of background elements.



« Última modificación: 06 de Octubre de 2013, 10:11:25 am por AR » En línea
theNestruo
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« Respuesta #9 : 06 de Octubre de 2013, 09:49:08 am »

Otra idea, podria ser, hacer los enemigos usando como maximo (para todos) 2 o 3 colores, y olvidarse de usar esos colores en la pared. Pero claro, el MSX no anda sobrado de colores y algunos son tonos del mismo color, asi que tampoco es una tarea facil, no...
Ya usamos un color principal para el fondo, y este mismo no se utiliza con los enemigos. Pero intentamos no restringirnos a sólo 2 o 3 colores para dar un poco de variedad. Si todos los fueran del mismo color sería todo más monótono, no crees?
Yo creo que lo que quiere decir MsxKun no es que haya en total 2 o 3 colores para enemigos, sino evitar uno concreto en cada fase: en la fase roja evitar el de cuerpo rojo, en la verde el verde, etc.
De hecho, ¡juraría que ya es así en las screenshots de ejemplo! :O
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theNestruo."Old BASIC programmers never die; they GOSUB but never RETURN."
Tragamanzanas
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« Respuesta #10 : 06 de Octubre de 2013, 10:12:59 am »

De las tres, para mi la versión oscura es la que mejor se ve, ya que la clara no me convence, parece que estan flotando sobre la pared.

Saludos
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nenefranz
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« Respuesta #11 : 06 de Octubre de 2013, 10:35:35 am »

I vote for the dark version.
Maybe you can keep some elements from the msxdev version, like two colors for background tiles provided that you choose gradations of the same colors.
What you should avoid is that enemies have the same colors of background elements.

Thanks Artrag! ... MsxKun and you ask me for a new Dark version ... It is like the old Dark version with bright edges.
What do you think about this second version?

Gracias Artrag!! ... MsxKun y tú habéis pedido una nueva versión oscura ... es como al anterior versión oscura con bordes brillantes.
¿Qué os parece esta segunda versión?


Yo creo que lo que quiere decir MsxKun no es que haya en total 2 o 3 colores para enemigos, sino evitar uno concreto en cada fase: en la fase roja evitar el de cuerpo rojo, en la verde el verde, etc.
De hecho, ¡juraría que ya es así en las screenshots de ejemplo! :O
Exacto ya se ha tenido en cuenta esa idea para evitar confudir los enemigos con el fondo.


De las tres, para mi la versión oscura es la que mejor se ve, ya que la clara no me convence, parece que estan flotando sobre la pared.

Gracias Tragamanzanas. Pues otro voto a favor de la versión oscura. ¿Qué te parece esta nueva versión?









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zilogZ80a
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« Respuesta #12 : 06 de Octubre de 2013, 03:30:50 pm »

Hola a tod@s,

Como bien dice NENEFRANZ estoy optimizando velocidad en el código cada vez que lo repaso, aunque básicamente controlando bien los frames antes de realizar el volcado del buffer de RAM a VRAM.

Referente a los aspectos gráficos veo que la opción DARK es la que mas os está gustando.

Efectivamente antes en la versión de la MSXDEV no se tenia en cuenta el color de los enemigos sobre el fondo del muro, pero en la nueva versión si se tiene en cuenta no usar enemigos con el color que tiene el fondo para que se distingan bien.

Os anexo una imagen, porque la ultima imagen de NENEFRAN deberia variar siendo mas fiel al estilo de la version de la DEV.

« Última modificación: 06 de Octubre de 2013, 03:36:02 pm por zilogZ80a » En línea
theNestruo
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« Respuesta #13 : 06 de Octubre de 2013, 07:15:20 pm »

Bien! Bieeen!

¿El volcado de RAM a VRAM lo haces con LDIRVM? Te lo digo porque haciendo el scroll del World Rally descubrí que efectivamente es un cuello de botella muy pero que muy serio (en especial a 60Hz) y, al contrario, tirando de la rutina de transferencia refinitiva de SapphiRe me sobraba una barbaridad.

Respecto a los gráficos: la fila de la cornisa por la que camina Gommy creo que también es mejor la versión msxdev, que tiene más profundidad (tanto en tu último screenshot como en la pantalla verde).
Y un detallín ahora que he estado mirando estas cosillas con detalle: la segunda D de "DEFENDER" del título, ¿no debería estar un píxel más a la izquierda?

Ánimo con ello que lo estais bordando!
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theNestruo."Old BASIC programmers never die; they GOSUB but never RETURN."
Imanok
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« Respuesta #14 : 07 de Octubre de 2013, 11:23:52 am »

Estupendo que hayáis mejorado lo de la dirección de la roca y el resto de temas Smiley

Yo también estoy de acuerdo en que las versiones BLACK son mejores que las BRIGHT.

Por otro lado, también pienso que es una lástima que las pantallas que tienen elementos que dan variedad de color (torretas con ventanas) acaben siendo prácticamente monocromo... y creo que esto se podría solventar haciendo que dichos elementos usasen más el negro y sinuasen sus formas con diferentes colores... ya que, al ser el colorido de enemigos más sólido, se verían bien igualmente al pasar por encima.

Creo que me he explicado como el ojete  Grin ... casi mejor que te mando un cutre-ejemplo a tu correo, Nenefranz
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