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Autor Tema: RK7XX - Final Race (formerly Final Lap)  (Leído 4583 veces)
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Jon_Cortazar
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« : 05 de Abril de 2011, 06:46:31 am »



Código: RK7XX
Nombre: Final Race
Desarollador: Karoshi Corporation

Genero: Racing / Super Sprint clone
Fecha de lanzamiento: Nunca
Formato: ROM
Requerimientos: MSX1 · 16KB RAM · 16KB VRAM




Final Race fué un proyecto de principios de 2004, que se gestó durante el desarrollo del MSXdev'04 y que fué perdurando en el tiempo hasta que finalmente quedó en el olvido en favor de otros lanzamientos posteriores. El objetivo del proyecto era crear un juego multijugador de carreras a pantalla fija, del estilo de juegos como Super Sprint u Off-Road, que también tuviera su modo de juego a un solo jugador, con varios circuitos y demás.

Para comenzar el proyecto, se diseñó un modelo muy sencillo en 3D del coche, y se renderizó a dos colores todo el giro del mismo en 16 frames. Para ir probando el movimiento y el funcionamiento de los gráficos y su perspectiva, desarrollamos una demo en MSX-BASIC donde se podía controlar un coche por la pantalla, rotarlo, derrapar y moverlo con inercia: el resultado era bueno, así que se decidió avanzar en el proyecto.



Se acercaba MadriSX y queríamos presentar algo del proyecto, junto con una demo jugable de Duck Hunt, juego que teníamos actualmente en cartera para el MSXdev. Cómo no tuvimos tiempo de desarrollar ninguna demo jugable, creamos un pequeño video en 3D utilizando el modelo del minicoche que teníamos ya renderizado para los sprites, y lo adaptamos a SCREEN 3, para poder hacer un reproductor del mismo, y poder ejecutar al menos esa especie de "intro" de dos coches compitiendo entre edificios en MadriSX. Terminamos el video a tiempo y pudimos mostrarlo en la feria a modo de video/demo, aunque no mostraba realmente el ingame real del juego.



Ya de vuelta de la feria, trabajamos más el diseño del juego, viendo cómo podrían diseñarse los circuitos y demás. Trabajando en el diseño del juego, se planteó la idea de poder "recortar" a tiempo real los sprites de los coches, para que pareciera como que pasan por debajo de las banderas, de las vallas, etc, y darle un punto extra de profundidad al juego (en el mockup del ingame veréis como la intención era que los coches "pasaran" por detrás de las cosas). Esto implicaría cálculos en RAM para hacer los recortes y tener que refrescar los patrones de los 8 sprites en pantalla, pero al ser un juego de pantalla fija el reto era asumible. Así tendríamos los coches pre-renderizados en 3D, con un efecto de giro bastante admisible, y que se fundirían con el escenario de forma natural.

El proyecto quedó en pausa tras centrarnos en Picture Puzzle y Factory Infection para el MSXdev'04, y tras el concurso, aunque estuvo siempre en mente para ser finalizado, nunca llegó a ser terminado.


Descarga: Initial logo screen (8KB .ROM file)
Descripción: Pantalla inicial planteada para el juego. En la demo se ve un texto inicial donde scrollean pixel a pixel unos cuadros en dos tonos de azul de fondo, a modo de bandera de carreras. Después, tras el logo de Karoshi, salta el logo del juego, donde se ve un fondo animandose a modo de bandera, reutilizando una rutina modificada de la intro de Saimazoom: el logo está compuesto por tiles y sprites, y se diseñó una especie de pantalla de carreras flotante en la parte inferior para ir mostrando una linea de texto haciendo scroll de izquierda a derecha.

« Última modificación: 06 de Abril de 2011, 08:01:47 am por Viejo_archivero » En línea

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Jon_Cortazar
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« Respuesta #1 : 05 de Abril de 2011, 07:18:38 am »

Por cierto Edu, si aún conservas esa demo del video rulando en SCREEN 3, sería perfecto para subirlo aquí como curiosidad. Yo voy a ver si luego encuentro la demo en basic o, al menos, los frames del coche, para así completar la entrada.
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Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
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theNestruo
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« Respuesta #2 : 29 de Marzo de 2013, 07:22:15 pm »

Si algún día alguien quiere hacer un proyecto de este estilo, he encontrado una página en la que se detallan interioridades del desarrollo de un clon de Super Sprint. Hay bastantes ideas que creo que pueden ser aprovechables.
http://daytona500news.blogspot.com.es/2012/01/super-sprint-intricate-design-details.html

Respecto al tema de ocultación parcial de sprites, le estuve dando vueltas para lo mío (donde al final lo descarté), pero sí que se me ocurrió una posibilidad que podría aplicarse aquí:
- Los elementos primer plano con forma libre (las esquinas o los banderines del ejemplo) tendrían que ser monocromos. Se pintarían, además de como patrón, como sprites y, en el caso de que un coche estuviera sobre un bloque de este tipo, se pasaría el sprite de ese coche a un plano superior (para que lo oculte el sprite del escenario).
- El resto de elementos deberían tapar de forma completamente horizonal (habría que quitar la curva de la pancarta o la rejilla que tapa el coche verde). En las ubicaciones correctas habrá sprites ocultos en la parte izquierda de la pantalla y si un coche está sobre un bloque de este tipo, se pasa a un plano aún más alto con lo que la regla del 5º sprite ocultaría la parte del coche correcta.
Seguramente habría que jugar un poco con el diseño de niveles y no quedaría tan perfecto como calculando debidamente los recortes. Pero creo el resultado sería bastante efectivo, sobre todo teniendo en cuenta los mínimos cálculos que habría que hacer.
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