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Autor Tema: Green Beret  (Leído 59312 veces)
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burguera
Visitante
« Respuesta #30 : 03 de Febrero de 2011, 01:09:31 pm »

Hombre Bombaman es un pedazo de juego, quizas no tenga movimiento al pixel pero es bastante aceptable, lo que si os digo a todos que los japos no son la panacea programando, sino no saldrian tantos parches para los juegos japoneses mejorando cosas,

¿Qué parches? ¿Para juegos japoneses de MSX?

(un gran ejemplo es el manbow 2 que se mueve mucho mas suave que Space Manbow y encima es en scr5) tampoco los juegos de MSX2 con scroll a peazos eran juegos que estuvieran programados para MSX2 exclusivamente, eran conversiones de pc88 y pc98, con lo cual no aprobechaban nada el vdp.

Es cierto que juegos como los Xak se movían bastante mal. No sé si eran conversiones de otras máquinas, pero está claro que todas las versiones partían de algún motor genérico que no aprovechaba bien el MSX. Peeeero... no tengo yo muy claro que se pudiera hacer mucho mejor. Lo mejorcito que he visto para MSX2 con COPYs debe ser el Dragon Slayer VI, o el SD Snatcher, pero precisamente en esos juegos la velocidad no es crucial. En un juego donde la acción sea primordial, más que gráficos en SR5 y un scroll suave, lo importante es suavidad de movimientos y velocidad.

En mi opinión, los japos (en los 80 y ahora) saben que un juego es para jugar y saben sacrificar aspectos técnicos para mejorar la experiencia global del juego.

Los Holandeses en los 90, cuando habian pocos programadores españoles en la escena de MSX eran mucho mejores haciendo scrolles y de todo, solo en graficos y musica eran peores que los japoneses (salvando a Wolf).

No sé yo... Los holandeses experimentaron bastante con el MSX2, pero no recuerdo ninguna producción que hiciera algo mucho más allá que los japos clásicos. Blade-Lords, por ejemplo: gráficos BITMAP coloridos, copys a tutiplen, *sin scroll* y tiene un framerate bajillo.

Mi opinión es que el MSX es lo que es. Una máquina estupenda, pero no está preparada para mover bitmaps a velocidades suficientes para un juego de acción. Para eso tiene los sprites. Tenemos claro que hay cosas que no se pueden hacer (por ejemplo, un juego 3D con texturas a alta resolución) pero en el umbral entre lo que se puede y lo que no tendemos a sobrevalorar la máquina. Dicho de otro modo, el MSX es un MSX, no es una SNES. Simplemente, hay que hacer un esfuerzo de diseño y sacrificar cosas en algunos juegos en aras de la jugabilidad.

Volviendo al tema Green Beret, los gráficos tienen buena pinta. Aunque mi consejo sería que usaras sprites por hardware. Prefiero unos parpadeos bien puestos que un juego de acción a pocos frames por segundo.
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toniman
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« Respuesta #31 : 03 de Febrero de 2011, 01:17:28 pm »

Si Mr Spock, estamos haciendo la demo con sprites hardware, los personajes seran de 16x32 con 3 colores, con lo cual se podran poner 3 enemigos en linea con el personaje principal, mas los enemigos que esten por arriba y abajo pululando, que seran todos sprites de hardware, lo unico que sera sprite por soft sera el camion del final de la primera pantalla, porque en ese momento se detiene todo el scroll y queda para que salga el camion suavemente y rapido.

El area de juego de la demo es 256x160 Smiley mas el marcador que esta debajo Smiley
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pitpan
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« Respuesta #32 : 03 de Febrero de 2011, 01:23:09 pm »

Me faltan las balas en el recuento de sprites Sad
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toniman
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« Respuesta #33 : 03 de Febrero de 2011, 01:41:42 pm »

cuando haya una bala, pues habra un parpadeo Smiley

Si faltan sprites aqui, imaginate en msx1 Smiley
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burguera
Visitante
« Respuesta #34 : 03 de Febrero de 2011, 01:46:13 pm »

Si Mr Spock, estamos haciendo la demo con sprites hardware, los personajes seran de 16x32 con 3 colores, con lo cual se podran poner 3 enemigos en linea con el personaje principal, mas los enemigos que esten por arriba y abajo pululando, que seran todos sprites de hardware, lo unico que sera sprite por soft sera el camion del final de la primera pantalla, porque en ese momento se detiene todo el scroll y queda para que salga el camion suavemente y rapido.
El area de juego de la demo es 256x160 Smiley mas el marcador que esta debajo Smiley

Vale. Entonces la idea es hacer el juego en SC5, usando sprites por hard, scroll con el truco del SET ADJUST y un screen split para el marcador. ¿No? Supongo que eso está en el límite, pero parece factible, con un scroll lento. De todas formas, ¿te has planteado usar screen 4?
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toniman
Visitante
« Respuesta #35 : 03 de Febrero de 2011, 02:08:49 pm »

El scroll es sin set adjust, es a base de copys, el area de juego es de 256x160, el marcador mide 256x30 y esta abajo, no hay screen split que yo sepa, el scroll va ligerito, como el del arcade original, ademas va tan suave que al menos da 40 frames por segundo. Todo el scroll lo hace el VDP, el z80 esta libre casi por completo, No hay necesidad de usar screen4 en este juego. Esto es para msx2 pelado.
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pitpan
Karoshi Forum's Guru
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« Respuesta #36 : 03 de Febrero de 2011, 02:34:10 pm »

40 FPS es de todo menos suave, porque estás perdiendo frames. Sobre una máquina a 60 FPS, deberías conseguir divisores de esa frecuencia, es decir, 60, 30, 20, 15, etc. Si no, el resultado no será fluido ni el movimiento continuo.

40 FPS supone que hay scroll en el frame 1, hay scroll en el frame 2 y no hay scroll en el frame 3, generando así una discontinuidad en el movimiento (40/60=66%). Si te sucede esto es que "pierdes" frames y, por lo tanto, el retrazado te pilla moviendo elementos en la VRAM, por lo que puede haber "ruido" en los gráficos presentados. Que el programador fuerce el engine, si efectivamente funciona a 40 FPS, a retrasarlo hasta los 30 FPS. Así conseguirás una mayor continuidad.

Y dejo ya de meter las narices donde no me llaman. Además, el MSX2 no es lo mío.
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toniman
Visitante
« Respuesta #37 : 03 de Febrero de 2011, 02:40:49 pm »

bueno, yo he hecho un calculo a ojo, pero te podria decir que da 60 frames, porque el scroll va perfecto.

Por favor, no digas que metes las narices donde no te llaman, a mi me encanta que hables aqui en lo que sea, lo que pasa es que intento demostrar una cosa nueva en el msx2 y aqui sabemos todos lo que cuesta hacer un scroll en msx2 que vaya decente.

Aqui tienes un admirador Edu.
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burguera
Visitante
« Respuesta #38 : 03 de Febrero de 2011, 04:37:55 pm »

Hmmm... ¿60FPS, al pixel, sin apenas carga para el Z80? ¿Quien es el programador? Igual podría unirse a la discusión y explicarnos algún detalle.
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toniman
Visitante
« Respuesta #39 : 03 de Febrero de 2011, 05:14:27 pm »

El programador es Artrag, que hace dias que me enseño un scroll brutal y es por eso que estamos haciendo la demo de Green Beret.

Esta noche el metera los sprites y con un poco de suerte y si no ocurre nada lo subiremos mañana, eso depende de que le valga los sprites que le he pasado, porque es mi primera vez con "Msx sprites converter".

Seguro que una vez salida la demo Artrag no tendra inconveniente en hablar con vosotros.
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guantxip
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« Respuesta #40 : 03 de Febrero de 2011, 05:26:49 pm »

Joé qué expectación!!!!  Shocked

A ver qué tal queda esa prueba! Parece algo sobrenatural!
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Imanok
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« Respuesta #41 : 04 de Febrero de 2011, 05:36:12 pm »

Hombre Bombaman es un pedazo de juego, quizas no tenga movimiento al pixel pero es bastante aceptable
No confundamos movimiento al pixel con movimiento al frame.

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lo que si os digo a todos que los japos no son la panacea programando, sino no saldrian tantos parches para los juegos japoneses mejorando cosas (un gran ejemplo es el manbow 2 que se mueve mucho mas suave que Space Manbow y encima es en scr5)

Para empezar, no existen los juegos sin bugs, eso por descontado. Y es cierto que los japos no son la panacea programando... lo son diseñando y haciendo juegos. Porque uno puede ser el mejor programador del mundo y no conseguir hacer buenos juegos.

En cuanto a varios de los parches que han salido (en concreto los turbofix), no es que arreglen fallos exactamente, sino que preparan el juego para funcionar con correctamente con procesadores más rápidos.

Y mejor que dejes el vinacho ;P ... el Manbow2 no supera al Space Manbow en NINGÚN aspecto! Wink

Citar
Los Holandeses en los 90, cuando habian pocos programadores españoles en la escena de MSX eran mucho mejores haciendo scrolles y de todo, solo en graficos y musica eran peores que los japoneses (salvando a Wolf).
Ya estamos otra vez con lo de:

scroll suave = juego bueno
scroll a patronazos = juego malo

Prefiero mil veces juego jugable (toma redundancia) con scroll a patronazos, que un juego injugable con scroll suave.
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toniman
Visitante
« Respuesta #42 : 04 de Febrero de 2011, 05:54:22 pm »

Si en cierta manera te entiendo Imanok, a mi me encanta Nemesis 2 por ejemplo, pero Nemesis 2 con el parche y el scroll suave me mola mucho mas Smiley

Yo siempre he jugado al msx con el scroll a patronazos, el proximo juego que haga para msx1 lo hare a patronazos, porque es lo mas sencillo y da mejor calidad grafica.

Por el momento tenemos ya el personaje corriendo por la pantalla en la demo, pero salen los colores del personaje mal, no se si es porque es algo que hace mal el programador o soy yo al convertir el sprite.

Una pregunta, el tema de la mezcla de colores, es si por ejemplo es el color 3 + el color 4 el resultado es el color 7, cierto? entonces que pasa cuando sumo el color 10 + el color 12? que color sale?  porque mas de 16 no hay.
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SapphiRe_MSX
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« Respuesta #43 : 04 de Febrero de 2011, 06:02:44 pm »

Una pregunta, el tema de la mezcla de colores, es si por ejemplo es el color 3 + el color 4 el resultado es el color 7, cierto? entonces que pasa cuando sumo el color 10 + el color 12? que color sale?  porque mas de 16 no hay.

Si te refieres a combinar sprites MSX2, la operación de mezcla es un OR binario, no una suma. Por lo tanto:

3 OR 4 = 7
10 OR 12 = 14
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toniman
Visitante
« Respuesta #44 : 04 de Febrero de 2011, 06:04:26 pm »

y si los colores son 7 y 8? entonces cual sale?
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